SimBioZ sur Arte !

SimBioZ a fait une courte apparition dans l'émission Chic d'Isabelle Giordano diffusée sur Arte le 25 juin 2009.
Le reportage concerne les jeux vidéos non violents à teneur éducative, ce qui est exactement le propos de SimBioZ. :)

Cliquez ici pour voir l'émission sur le site d'Arte.

Le reportage sur les jeux vidéo commence à partir de 9 minutes. SimBioZ est visible brièvement quelques minutes plus tard.

Bon visionnage !

PS : Être cité à côté de Flower, c'est très gratifiant. :)

Blog officiel de SimBioZ !

Bienvenue sur le blog officiel de SimBioZ !

Qu'est-ce que SimBioZ ?
Il s'agit d'un projet étudiant réalisé en 2007 par Aurélien Larue (Game Designer) et Romain Barrès (Graphiste), tous deux étudiants en première année à ISART Digital.
Pour l'instant, le jeu n'est qu'au stade de prototype, réalisé avec Virtools.

SimBioZ a été sélectionné pour le concours 3D Cube 2007, au même titre que les projets de diplôme (deuxième année) d'ISART Digital, mais n'a pas remporté de prix.

En quoi consiste le jeu ?
Il s’agit d’un jeu de simulation et de gestion d’écosystème. Le principe du jeu est d’agir sur le vivant afin de l’aider à peupler un milieu naturel, d’y développer un biotope viable et de le maintenir en équilibre durable. D’où le nom de SimBioZ : Sim pour simulation, Bio pour biotope, et Z pour la symbiose.

Pourquoi ce blog ?
Pour faire connaître notre projet au plus grand nombre et pour renseigner les personnes intéressées. De plus, SimBioZ nous tient à coeur et nous aimerions le voir un jour abouti.
A travers ce blog, vous découvrirez donc plus en détail ce projet.

Nous remercions ISART Digital pour son soutien, ainsi que Dassault Systèmes pour Virtools.
www.isartdigital.com
www.virtools.com

Vidéo !

Parfois quelques images valent mieux qu'un long discours, voici donc une vidéo de présentation de SimBioZ.

Vous pouvez télécharger la vidéo en plus grand format en cliquant ici (28 Mo).

Comment se joue SimBioz ?

Comme vous avez pu le constater avec la vidéo, au tout début le joueur a à sa disposition un plan d’eau vierge. La végétation qui s’y trouve déjà n’a aucune influence sur l’écosystème. Tout ce que le joueur a c’est de l’eau stagnante dans laquelle il peut faire des ronds. Il faut donc faire vivre tout cela.

Dans la version actuelle du jeu seulement deux types de plantes peuvent être posés : un iris sur le sol et un nénuphar sur l’eau. Une fois plantés ils poussent et atteignent la maturité.
A partir de ce moment, la seule présence d’iris va attirer des populations d’insectes comme des mouches ou des libellules, qui vont se développer et se nourrir de ces plantes. La présence de plantes attire également d’autres plantes, comme les massettes.

De la même manière, le joueur peut planter des nénuphars. Eux aussi poussent et tout comme les iris, ils attirent des populations d’insectes.
Lorsque les insectes sont en nombre suffisant, ils permettent aux grenouilles de se développer et de survivre. Avec le même principe, les populations de grenouilles permettent aux poissons de se développer.

Désormais, le joueur a déjà un début de biotope. Les différents mécanismes naturels de la vie sont mis en place (voir billet suivant).
A partir de maintenant on rentre dans le cœur du sujet, à savoir maintenir le fragile équilibre de cet écosystème.
Pour que l’équilibre perdure, le joueur doit veiller à ce que chaque population animale puisse se développer sans prendre le pas sur une autre. Si par exemple il n’y a plus de plantes, alors les insectes meurent de faim et il en va de même pour tous les animaux supérieurs dans la chaîne alimentaire.
Dans le même ordre d’idée, s’il y a trop de grenouilles, les mouches se font décimer et les grenouilles finissent par mourir de faim, puis les poissons.

Pour pallier à cela, il faut jouer sur les populations de végétaux, en remplaçant ceux qui ont été mangés et en en enlevant certains, comme ferait un jardinier pour relancer son jardin. Le joueur ne peut pas agir directement sur les animaux, le contrôle est indirect et passe obligatoirement par les végétaux.
Dans une version future du jeu, il y aura plus de végétaux à planter et peut-être qu’on pourra agir sur les populations d’animaux directement, comme introduire des mouches par exemple.

Il y a une chose très importante à savoir : c’est que mis à part les mécanismes décrits précédemment, tout est aléatoire. Ainsi il est impossible de savoir combien d’iris il faut poser pour voir des grenouilles apparaître. De ce fait, chaque partie est différente d’une précédente et il n’existe pas de solution miracle.
Par exemple, dans une partie on peut voir des poissons très rapidement tandis que dans une autre on n’en a pas avant un long moment.
Il faut donc être attentif à tout ce qui se passe dans son écosystème, en s’aidant notamment du log en haut à gauche qui recense en direct tous les faits et gestes de ses petits habitants.

Comme tout jeu de gestion, SimBioZ se joue ad vitam eternam. C'est le joueur qui décide lorsqu'il en a assez de jouer. Dans une version future, il y aura des bonus et des récompenses pour motiver le joueur a continuer de développer son écosystème.

Quelques images...









Plus d'informations sur le jeu

SimBioZ est un jeu qui peut être qualifié de ludo-éducatif.

Le thème abordé est celui du microcosme d’un plan d’eau. Peu de monde le sait, mais un plan d’eau comme une mare est un lieu très complexe et surtout très fragile. Avec Simbioz, nous avons voulu porter cela à la connaissance de tous.
Pour ce faire, quelques mécanismes de la nature ont été reconstitués.
- Le cycle de la vie : naissance, reproduction, mort. Cela concerne aussi bien chaque créature que chaque population d'une créature donnée.
- La chaîne alimentaire : les poissons mangent les grenouilles, qui mangent les insectes, qui mangent les végétaux.
Cette courte chaîne insérée en jeu a volontairement été simplifiée.

Pour que les enjeux soient pris au sérieux, nous avons utilisé un  graphisme réaliste. Celui-ci permet également de favoriser l'immersion du joueur. Les interactions gratuites comme faire des ronds dans l'eau ajoutent en plus un côté ludique.

Ajouté à cela, nous avons une forte notion de contemplation qui fait que lorsqu’on a réussi à avoir un biotope bien développé, on tire du plaisir à l’observer vivre, de la même manière qu’on peut rester des heures captivés par un aquarium.

Avenir de SimBioZ

SimBioZ est un projet qui peut être complètement développé et nous espérons qu'il le sera un jour.
Cependant la version complète du jeu, telle que décritr par notre Game Design Document, demande un investissement en temps assez conséquent. C'est pourquoi une version 1.0 ne se fera pas avant longtemps, d'autant plus que nous passons tous les deux notre diplôme cette année (diplôme validé par la création d'un nouveau jeu qui nous demandera tout notre temps).

Cela mis à part, voici une liste de quelques "features" que nous aimerions voir intégrées à SimBioZ :
- Effets météo et de saison, comme la sécheresse, le gel, la pluie...
- Evénements extérieurs négatifs comme la pollution naturelle et humaine.
- Evénements extérieurs neutres ou positifs comme l'arrivée temporaire d'animaux migrateurs...
- Des dizaines d'animaux et de plantes, avec leurs véritables comportements naturels.
- Plus de conditions d'équilibre, comme la concurrence pour les niches écologiques, les maladies...
- Quelques systèmes naturels en plus, comme une pyramide des besoins plus complexe, des mouvements de population...
- Un système de points : plus le joueur maintient l'équilibre plus il gagne de points. Ces points peuvent être échangés à tout moment contre de nouveaux éléments (vivants ou non) à mettre dans son plan d'eau.
- Un mode "aquarium" : le joueur dispose d'un écosystème tout fait et parfaitement équilibré, incapable de se dégrader. Le joueur peut alors le regarder vivre à volonté.
- Et toutes autres idées nées d'ici là.

Derrière SimBioZ... Aurélien Larue

Aurélien Larue
26 ans, né le 30 avril 1984.
larue.aurelien@hotmail.fr
http://larue.ovh.org

Expériences
Depuis 2010 : Level Designer chez Cyanide
2008-2010 : Game/Level Designer chez Monte Cristo Games sur Cities XL.

Formation
2006-2008 : Etudiant en Game Design à ISART Digital.
2002-2006 : Etudiant en Architecture à l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Paris Val de Seine.
2002 : Baccalauréat Scientifique

Connaissances logicielles
Maîtrise : Virtools, Game Maker, Photoshop, Sketchup, Office, outils Internet, outils de gestion de production (Trac, SVN).
Très bon niveau : Dreamweaver, AutoCad, Unreal Editor.
Bon niveau : 3D Studio Max, algorithmique, systémique.

Centres d'intérêt
Ecologie, sciences de la vie et de la terre (zoologie, ethologie...), science-fiction, fantastique, lecture, écriture, cinéma, jeux vidéo.

Derrière SimBioZ... Romain Barrès

Romain Barrès
27 ans, né le 14 juin 1983.
barres_romain@yahoo.fr 

Statut actuel
Scolaire : Etudiant en 2ème année de Design Temps Réel à ISART Digital.
Professionnel : Graphiste 3D chez Visimmo3D.

Formation
2006-2008 : Etudiant en Design Temps Réel à ISART Digital.
2005-2006 : Etudiant en Prépa à ISART Digital.

Connaissances logicielles
. 3Dsmax, Photoshop, Illustrator.
· QuarkXpress, Indesign, Dreamweaver, Flash.
· After Effects, Premiere Pro.
· Virtools
· Live Ableton